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jueves, 13 de noviembre de 2014

PERFILES DE PERSONAJES

En Las Tierras Yegimales hay muchos tipos de personajes: silenciosos ladrones, soldados (algunos valerosos, otros crueles; unos del norte, otros del sur), chamanes que viven en hediondos pantanos y en las solitarias cumbres de las montañas, feroces bárbaros de las estepas, oscuros nigromantes, caníbales salvajes e infinidad de personajes más.


nivel general, a cada una de estas profesiones o arquetipos de personaje los llamaremos ‘Perfiles de Personaje’.

ASESINO

En el reino de Khenât, la Casa-Cobra, bajo la supervisión de un maestro de asesinos llamado Urdûl, lleva décadas adiestrando a los mejores y más letales asesinos de todo el reino.

 La escuela de asesinos goza de gran fama debido fundamentalmente al hecho de que sus discípulos tienen acceso al enigmático jardín de los venenos de la ciudad de Ebla.

Los aspirantes a futuros asesinos aprenden, bajo la escrupulosa tutela del oscuro hechicero Dwegûl, el arte de elaborar las más potentes toxinas extraídas de las exóticas plantas del misterioso jardín y de las venenosas cobras que custodian el lugar.

Los asesinos de la Casa-Cobra operan siempre a favor de los intereses de esta casa noble, pero también son contratados por “Los Señores de Ebla”, poderosos y gordos amos del gremio de mercaderes, los cuales reclutan a los asesinos con el fin de deshacerse de aquél o aquéllos que interfieren en sus negocios.





BÁRBARO DE LA GRAN ESTEPA

La Gran Estepa alberga numerosas y pequeñas tribus de bárbaros. La tribu de los Kêras, conocida por las otras tribus como “La de los tres cuernos”, es una de las más fieras.

Construyen sus cabañas en los cementerios de los triceratops y utilizan los huesos torácicos de estos dinosaurios como armazón y pilares para construir sus chozas de pieles.

Durante generaciones enteras los Kêras han montado a los triceratops tanto para ir a cazar como para ir a la guerra. Los usan como bestias de carga o como sus monturas.

El Rasgo Montar suele estar restringido sólo a Dinosaurios, por lo que un bárbaro de este tipo sólo aplica la Condición Favorable de entrenado cuando monta un dinosaurio pero no cuando monta un caballo, por ejemplo.

Los Kêras son extremadamente territoriales y salvajes, aunque también practican el trueque con otras tribus vecinas.




CHAMÁN DEL CLAN DEL OSO

Algunos clanes del lejano norte se rigen por una sociedad matriarcal.

“Los salvajes”, tal y como son conocidos por sus enemigos los vikingos, sienten un profundo respeto por sus ancianos debido a su vasta experiencia y sus extraordinarios poderes mágicos.

Algunos de estos ancianos llegan a convertirse, tras toda una vida de sacrificio, en oráculos especializados en el arte de la adivinación; otros se convierten en grandes chamanes que se comunican con sus antepasados mediante poderosos rituales mágicos.

Algunas mujeres ancianas suelen ejercer como oráculos, actuando en la tribu como sabias-curanderas que interpretan los designios de los dioses.


LADRONA DE MYLTON

Los ladrones de la ciudad de Mylton han proliferado desde que comenzó la guerra en el reino de Tyrton.

La escasez de recursos y la corrupción por parte de los dirigentes de esta ciudad han contribuido a que el crimen y el hampa se hayan multiplicado. Incluso los desertores de la guerra buscan refugio en esta pequeña comunidad.

Existen dos tipos diferentes de ladrones en la ciudad de Mylton: los del gremio y los de la calle.

Los cortabolsas, rateros de baja estofa, ladronzuelos y buscavidas operan de manera independiente y desorganizada.

Los pícaros del Gremio de Ladrones de la ciudad están organizados y estructurados por rangos. Para entrar dentro de esta organización hay que demostrar que uno vale para esta forma de vida, y se prueba con acciones, no con promesas o palabras.



NIGROMANTE DE UNÛTRA

Los nigromantes de la isla Unûtra son siniestros adoradores de demonios y seguidores del dios de los muertos Môrdaguun.

Estudian la magia negra siempre con un único propósito: hacerse más y más poderosos.

Les encanta rodearse de bellas muchachas jóvenes a las que obligan a satisfacer sus deseos más carnales.

Muchos sueñan con alcanzar la vida eterna, aunque para alcanzarla haya que pagar el precio de la no-vida.

Sólo unos pocos conocen los poderosos rituales para convertirse en “liches“.

Aquellos hechiceros y estudiosos de la magia negra, aquéllos que han sido expulsados de sus órdenes por practicar un uso inadecuado de la nigromancia, la demonología y demás artes oscuras, aquéllos que han sido desterrados por tales actos suelen acabar aquí...en la Isla de Unûtra.


PIRATA DE LAS ISLAS POOK

La época dorada de los grandes piratas se produjo bajo el mandato del Rey Tyrton I, padre del actual rey.

Las arcas del rey se habían estado llenando de joyas, reliquias y grandes tesoros procedentes de las ruinas de Khenatópolis, que eran transportados por la flota real a través del Mar De Los Cuatro Vientos Enfurecidos hasta el reino de Tyrton.

Esto causó el florecimiento de la actividad pirata en tales rutas marítimas. Los piratas Billy “el huesos”, Rackam “el rojo”, Drake “barbanegra” y muchos más, pasaron a la historia por sus hazañas delictivas y por sus exitosos abordajes.

Estos grandes piratas, tras sus saqueos, escondían sus tesoros en remotas cuevas de la costa occidental del mar de Cristal. A día de hoy, en las pestilentes cantinas de Puerto Tortuga y Puerto Culebra de las Islas Pook, se escuchan numerosas leyendas sobre estos señores del mar y sus codiciados tesoros.




RASTREADORA DE LA FORTALEZA DE FARAR

Desde que empezó el enfrentamiento bélico entre Shardar el Poderoso y el rey Tyrton II, muchos soldados reales procedentes de la antigua Andrania fueron relevados del campo de batalla.

Algunos de ellos fueron destinados a un lejano y remoto fortín situado en un paso montañoso conocido como la Fortaleza de Farar.

Por el paso montañoso discurre un camino frecuentado por numerosas carretas de comercio durante las estaciones de primavera, verano y otoño. La Fortaleza tiene como misión preservar la seguridad, el mantenimiento y la vigilancia continua de ese paso montañoso.

Los rastreadores son los encargados de vigilar el camino, encontrar rastros de posibles peligros e identificar la naturaleza de las posibles amenazas.






SABIO DE KÂRGUDIN

Los Sabios de Kárgudin son consejeros tanto de reyes como de gobernantes y ayudan con sus amplios conocimientos en el arte de la magia.

Estos sabios son indagadores de la verdad, observadores de la vida, estudiosos de su entorno, filósofos y buscadores de enigmas. Los sabios practican el arte de la magia y en su enclave se imparten milenarias enseñanzas versadas en la misteriosa magia arcana.

Todos los estudiantes comienzan sus estudios aprendiendo los conocimientos más genéricos y saberes más elementales. Tales materias son, entre otras: las matemáticas, la alquimia, la naturaleza, la historia y, por supuesto, el arcano arte de la magia.

A medida que avanzan sus años de estudio, los sabios suelen especializarse en un conocimiento y en una de las escuelas de la magia arcana: la ilusión, la evocación, la trasmutación, los elementos, etc. Son reacios al estudio de la magia negra, pues es considerada peligrosa ya que lleva indiscutiblemente a la corrupción.

SACERDOTISA DE SAATH

Las sacerdotisas de la Casa de la Serpiente del reino de Khenât se encuadran dentro del culto místico al dios Saath.


Se dice que estas sacerdotisas son en realidad las esposas del dios Serpiente y desde niñas se las educa para tal fin.

Una sacerdotisa alcanza su estatus como esposa del Dios Saath después de haber pasado ciertos ritos. Las sacerdotisas de la Casa de Saath se encuentran en un nivel superior en relación a otras de su mismo estatus social, simplemente por el hecho de ser “las elegidas del dios”.

A través del trance, las sacerdotisas entran a menudo en comunión con Saath. Para ello suelen realizar poderosos rituales donde beben la sangre de una serpiente mezclada con diversos hongos del desierto.

Estas sacerdotisas actúan también como curanderas en la Casa de la Serpiente. Son auténticas maestras en el arte de elaborar venenos y son las encargadas de salvaguardar y transmitir oralmente muchas de las tradiciones históricas de la Casa y del Reino de Khenât.

SOLDADO DEL REY TYRTON II

Los soldados del rey Tyrton I y su sucesor, Tyrton II, sirven con honor a su rey y defienden con coraje su reino.

El servicio y el entrenamiento militar de los jóvenes comienzan en cuanto éstos son capaces de empuñar una espada con una cierta soltura.

A medida que pasan los años, un soldado se va especializando en una tarea específica hasta encontrar su hueco en el ejército ejerciendo como arquero, herrero miliciano, guardia de una ciudad, soldado raso, etc.

Con el tiempo y la veteranía otorgada por la experiencia, también puede subir de rango: soldado raso, sargento, capitán, general...

En cada ciudad, pueblo o villa del reino de Tyrton suele haber un destacamento de soldados con un número de hombres proporcional al tamaño de dicha población.




VIKINGO DEL NORTE

Los vikingos tienen una gran ventaja sobre otras culturas de las Tierras Yegimales: no temen a la muerte.

El simple hecho de saber que cuando mueran irán a un paraíso lleno de bellas deidades femeninas menores que sirven a Odín, los convierte en una de las sociedades guerreras más despiadadas y fieras que jamás se hayan visto.

Adoran la sangre, la violencia, los saqueos y el comercio.

Son nómadas del mar, pues surcan los mares montados en sus terribles Drakkars (barco vikingo) y, bien comercian con otros pueblos, o bien los saquean. Ese es su modo de vida y razón de ser.

Gracias a sus sacerdotes-druidas, los vikingos han sido capaces de viajar por alta mar sin necesidad de usar el cabotaje, y eso los ha convertido en los señores de los mares del norte.




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